你说的"上一次实机"是哪一次?《湮灭之潮》这波被吹爆,吹的其实不是画面

你说的"上一次实机"是哪一次?《湮灭之潮》这波被吹爆,吹的其实不是画面

一年半里它公开露过五次面。这次不一样的地方,不在演示本身——在于头一回有一千号人真把手柄摸到了手上。

官方截图(图源:Gematsu 转载官方新闻稿素材)。异界入侵后的伦敦,是这游戏从首曝起就没换过的招牌画面。

2025 年 2 月那天 State of Play 放完,我们群里吵了一宿——争的不是好不好看,是"这玩意儿真能做出来吗"。当时国产单机能拿出手的就那么一两个,突然冒出来一支成都团队,甩了段亚瑟王题材的高规格演出,第二天又直接放 11 分钟实机,博物馆关卡加一场精英战一场 Boss 战,那阵仗,不由得你不多看两眼,也不由得你不犯嘀咕。

一年半过去了。这两天满屏都是"这次实机跟上次判若两游"。

我想先问一句:你说的"上一次",是哪一次?

五次露面,四次是让你看,一次是让你玩。

咱按时间捋一遍。2025 年 2 月 State of Play 首曝,次日 11 分钟实机;2025 年 11 月 Xbox Partner Preview 上约 4 分钟的新实机预告,女巫 Tyronoe 的 Boss 战、折叠领域、圆桌骑士协同——顺带说一句,那篇 Xbox Wire 的文章是制作人付坤自己署名写的,同场还确认了加入 Xbox Play Anywhere;2026 年 3 月,路径追踪加 DLSS 4.5 的技术宣传片;2026 年 5 月,腾讯游戏发布会亮相,官方那句"首次上手体验将在今夏"就是那会儿放的。

然后才是这一次:8 月 15、16 两天,成都东郊记忆,官方说是千人规模的线下试玩会。会后官方在 TapTap"发现好游戏"频道放出了约 40 分钟的试玩版实机——网上还流传着 53 分钟等第三方剪的加长版,那些不是官方发的,别搞混。

看明白了吗。前四次,你都是在看别人剪好的东西;这一次,是一千号人自己上手玩。

"判若两游"这四个字,错的位置很微妙

不是说进步不存在。是说你感受到的那个落差,有相当一部分来自媒介本身换了——4 分钟官方剪辑对 40 分钟连贯流程,这压根不是一个量级的信息量。你看到了连招接不上的地方,看到了跑图的节奏,看到了 Boss 二阶段的转场,而这些东西在预告片里是被剪掉的。从"剪辑"到"生流程",观感天差地别,这在这行是常识。

真要说画面本身的纵向进步,眼下能查到最硬的那句,来自 B 站 UP 主初夏 ChuXXia:“比起去年年末的闭门测试,这次版本的体验确实好了不少。”——可这是她的个人说法,那次所谓的闭门测试外面根本没人见过,没法比对。

更别扭的是,同一周还有一拨完全反向的声音:海外论坛拿 2025 版和 2026 版的截图做对比,说光照、贴图、反射是降级了,尤其莫德雷德那套铠甲的细节。这事儿圈里自己都没吵出结论——有人觉得旧版光影更精致,也有人更喜欢新版更自然的观感,两边都拿不出像素级的技术分析。官方那头的解释是跟 Epic 和 NVIDIA 联合做过性能优化,Nanite 层级挂载、阴影碰撞那一套,开发中调整画面元素属于正常。

所以"判若两游"这个判词,往好了说是把媒介差异当成了品质飞跃,往差了说,是把一部分反向证据当没看见。

被吹的那半边,我认

官方截图(图源:Gematsu 转载官方新闻稿素材)。这种"一整块画面全是过场"的规模感,是它被夸最多的地方。

演出这一项是真的顶,而且这句不是我一个人说。IGN 中国给的定性是**“高速动作游戏过场表现天花板”**;Game Informer 的记者也跑了成都那场、玩了两小时,原话里最狠的一句是——Boss 战的规模,是他自《最终幻想 16》以来没见过的。他还专门夸了博物馆关卡会随展区变化,中国展区有专属敌人,配乐直接换成中国乐器。这种细节能做出来,说明团队在关卡上是真花了心思,不是套模板糊过去的。

还有一段传得最凶的:打空日本武士 Boss 杰兰特的血条后对方意外复活,关羽骑着马赶到,青龙一口咬死红龙,然后关羽拍马跃起、大刀朝人头顶劈下去,刀落前黑屏。**好家伙。**你说这缝合不缝合?缝合。但演出效果确实炸。

战斗这块也基本立住了。按键被砍到很简,机核柏亚舟那篇试玩手记里那句话说得挺实在——“瞎按也能打出华丽连招”。总监 Ary Chen 自己给的定位是"易上手、难精通",而且他明确否掉了类魂:“Tides of Annihilation is not a Soulslike.”(顺带一提,Steam 标签里挂着 Action RPG,但官方和媒体说的都是角色动作游戏,你要按类魂的预期进去,多半要失望。)

PlayFront 那句评价可以拿来收这一节:它**“提供了比最初的预告片所暗示的多得多的玩法深度”**。翻成人话就是——它不是个只靠画面撑场的项目。这个结论我同意。

但你们漏掉的那半边,恰恰是"交互"

这两天传得最广的那句总结——“演出、战斗、故事、交互全都大获成功”,我看到就乐了。因为交互是这一轮被点名最集中的短板,没有之一。

色条长度是我按公开的媒体前瞻和试玩手记归的类,不是评分,只用来看四项之间的差距。

IGN 英文版的前瞻(几家转述说的都一样)和 Game Informer 是各自点名的同一处问题,这就不能当个别人不适应了:冲刺速度跟走路几乎没区别;重力过强,跳跃笨重,二段跳的横向位移不够;角色缺乏精确平台跳跃需要的那点精度,整体节奏被拖慢。

官方截图(图源:Gematsu 转载官方新闻稿素材)。挨批的从来不是这种画面——是你操控角色从 A 点跑到 B 点的那几秒。

机核那边补了两刀,都戳在手感上:**“有时候黄光跳跃、红光 R1 弹反的提示判定时间不是很统一、甚至会被光污染覆盖。”**解谜"趣味性可能还是不太够"。Game8 更细,四条:教学关仓促没深度;键鼠端把 dash 和 sprint 拆成两个键,别扭;剧情术语在游戏里根本不解释;Demo 里语音量偏少。

至于"故事"那一项——压根没人能评价。试玩就是一个教学关加一段博物馆关卡再加几场 Boss 挑战,专门为这次做的横切片。Game Informer 自己都写了:两小时不足以判断成品质量。谁要是现在跟你说这游戏"故事大获成功",你可以直接问他玩到第几章了。

同一周,还在吵三件事

这才是我觉得"好评如潮"这四个字最偷懒的地方——它把同一周发生的另外半场舆论直接抹掉了。

**脸模。**8 月 15 日官方直播之后立刻炸的。玩家发现格雯德琳的五官细节、面部轮廓、整体气质跟之前公开的画面对不上,评论区原话是"远不如初版那个混血脸"“有点网红了,好看但是没特色”“太换脸怪了”,集体喊话要求回调。

官方回应有个挺耐人寻味的温差。中文这边,制作人付坤的说法是"当然我们这个版本可能有点仓促,之后会进一步优化光照下的面部表现"——承认了仓促;英文声明那边措辞硬得多:“To be very clear, we have not changed Gwen’s character model and her model has remained the same since the game was first revealed.”——模型从来没改过,改的只是皮肤渲染、服装材质和光照。这两句话严格说并不完全兼容。我没打算替谁圆,只是把它摆在这儿。

**物理。**玩家 @sikipro 放出对比镜头,称"最新的线下试玩版彻底阉割了女主角的胸部摇晃物理效果"。这条传得极凶,但得说清楚:游民星空自己在报道里就提示了——该网友仅仅展示了一个对比镜头,不能代表游戏的正式效果。官方对物理这块至今零回应,也没有第二份独立技术分析。至于"是不是为了过审做的和谐",纯属玩家推测,没有任何官方或媒体证实。

**“全靠虚幻 5 遮羞”。游民星空 8 月 16 日专门写了一篇,标题就是玩家吵翻的原话。反方那几句挺扎的:“国产 3A 一共才一个半,样本太少”“都是虚幻 5 预设 + 成熟玩法模式 + 电影化演出”“画面现在有虚幻 5 遮羞,剩下的玩法创新和创意设计恰恰最难抄”。**这话你爱听不爱听,它确实是这轮讨论里最有分量的一条反方意见。

能飞去成都玩一小时的,是什么人

这条圈里应该都懂,但没人愿意说破。

成都那场是怎么进的?7 月 15 到 23 号报名,抽签发资格,资格跟实名信息绑定,每人限一场不能重复参加,收到短信 48 小时内确认,活动免费但交通住宿自理。

能自掏机票住宿、飞去成都玩一小时的,是什么人?核心粉。不是说他们的好评是假的,是说这批抽签飞过去的人给出的反馈,拿来当大盘口碑用,行里没人真信。

声量结构也不对称。批评向那条视频——B 站 UP 主 Hito 利,现在的标题是《7 分尚可,还需打磨》,搜索引擎里还留着它更早的标题《送这么多东西也不妨碍我给 6 分》,作者后来重新配了音——播放量约 1.2 万;好评向的初夏那条是 40.9 万。**差三十多倍。**不是没有反对声,是它在推荐流里根本浮不上来。

还有个数我劝你别当口碑用:TapTap 上那个 9.7 分,**是 15 条评价打出来的,游戏根本还没发售。**那玩意儿衡量的是期待值,不是口碑。页面上另一个近万的数字是预约量,跟这 15 条评价不是一回事。

但它离"稳了"还差得远

官方截图(图源:Gematsu 转载官方新闻稿素材)。双骑士系统是这作最像"自己的东西"的一块设计。

这次试玩真正的价值不是"证明了它有多强",而是把它从期货名单里往外挪了一小步——一千号普通玩家和一批媒体亲手玩过,还没翻车。这在国产单机这几年的语境里,已经不容易了。

当然,我可没说它稳了。

发售日到现在都没有——Steam 页面停在"即将推出",连最低配置都只填了 16GB 内存,其余全是 TBD。配置表都没填完,这信号懂的都懂。2025 年 6 月那波"2026 年秋季发售"的爆料,同批里"2025 年底出试玩版"这条已经落空了,所以那个日期不能当数。开发团队今年 8 月给游民星空的原话只有一句:"关于最终上线的时间,我们虽然没有确定具体的时间,但的确不会太远了。"这话,懂的都懂。

还有更逗的。2025 年 2 月厂商问答里说过"30 小时以上通关、30 个以上 Boss",结果今年 8 月开发者对 Game8 明确表示——30 小时这个数是假的、从未官方确认。一年半里被自己撤回的规格,这种事儿在这行不算新鲜,但账得记清楚。同一批问答里还说过有四种武器(弓、拳、剑加一种未公开),成都试玩版只放出了剑,这条同样是厂商 2025 年的说法,别当既成规格用。

最大的那张牌也还没亮。被拿来对标《旺达与巨像》的"巨型骑士",到今天为止没有在任何一次公开实机或试玩里被完整展示过。你现在看到的,仍然是团队愿意给你看的那一部分。

顺带把该给的补上:这游戏是自研自发——开发和发行署名都是日蚀边缘工作室(Eclipse Glow Games),不是腾讯发行、更不是什么第一方 3A。据 2025 年初媒体对工商信息的梳理,腾讯天游在其母体成都蛇夫座持股约 95%。团队规模,2025 年 2 月首曝时媒体写的是约 100 人,今年官方新闻稿的说法是 150+,官方从没公布过确切数。付坤参与过《如龙》《女神异闻录》,成员里有从世嘉、育碧、Gameloft 出来、做过《荣耀战魂》《刺客信条》的人——这套"日式动作骨架加西式演出皮"的气质是哪儿来的,看简历就明白了。

就等科隆那一脚

最后提一句时间点,别搞混:成都是第一次让普通玩家上手,科隆才是第一次让海外玩家上手。

gamescom 2026 是 8 月 26 到 30 日,展位在 6 号厅 B-050;开幕之夜的新预告在 8 月 25 日,北京时间 26 日凌晨。**截至这篇稿子写完的 8 月 24 日,这两场都还没发生。**所以现在网上任何关于"科隆实机炸场""海外玩家跪了"的说法,都是预告的预告。

科隆那版 Demo 官方只说是"分支路径不同的加长版",成都暴露出来的那些移动手感问题修没修,没人知道。

我等的就是这个。**要是冲刺和跳跃在科隆版里手感变了,那才叫真正意义上的"这次不一样";要是没变,我这边就先当它明年见了。

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